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Cheatography

JavaScript POO Cheat Sheet (DRAFT) by

POO Programming in JS

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

instance d'un objet

let myObject = new Object();
appel du constr­uctor
let myObject = {/definiton des propriétés/}
syntaxe littérale
let myObject = new Object;
myObject = {
brand: new String­('B­rand'), type: 'modèle', ram: new Number(4), price: 500,
upPrice: functi­on(­value) {
return this.price += value; } }
Exemple création d'un objet Object

Méthodes statiques

consol­e.l­og(­Obj­ect.ke­ys(­mon­Obj­et));
renvoie les clés des propriétés définies
consol­e.l­og(­Obj­ect.va­lue­s(m­onO­bjet));
renvoie les valeurs des propriétés définies

Méthodes d'inst­ances

consol­e.l­og(­mon­Obj­et.v­al­ueO­f());
renvoie la valeur primitive de l'objet (l'objet même)
consol­e.l­og(­mon­Obj­et.h­as­Own­Pro­per­ty(­"­nom­"));
renvoie un booléen si l'objet a la propriété passée comme argument.

Création de propriétés via prototype

Object.pr­oto­typ­e.m­essage = "­Hello World!­";
définition d'une propriété définie sur une valeur
Object.pr­oto­typ­e.aff = function() { consol­e.l­og(­"­C'est un objet !"); }
définition d'une méthode

Utilis­ation de "­thi­s"

let test = new Object("Hello");
Object.pr­oto­typ­e.c­hec­kString = function() {
if (typeof this.v­alu­eOf() === 'string') {
return "­vra­i"; } else { return "­fau­x"; } }
consol­e.l­og(­tes­t.c­hec­kSt­rin­g());
// Cela retournera "­vra­i"
let myObject2 = {
type: "­out­il", matiere: "acier",
affObject: function() {
consol­e.l­og(­"type : " + this.type + ". matière : " + this.m­ati­ere); } }
myObje­ct2.af­fOb­ject();
// affiche "type : outil. matière : acier"
 

Définition d'une classe

class Ordinateur {
//décl­aration des propriétés d'instance
   marque;
   ram;
   stockage;
//défi­nition de propriétés statiques
 ­ ­ ­static OBJETS­_PR­IS_­EN_­CHARGE = "ordinateurs";
//défi­nition de propriétés de classe
 ­ ­ type = "laptop";
 ­ ­ ­clavier = "azerty";
//défi­nition du constructeur
 ­ ­ ­con­str­uct­or(­marque, ram, stockage) {
 ­ ­ ­thi­s._­marque = marque;
 ­ ­ ­thi­s._ram = ram;
   }
// def de getters{
 ­ ­ get marque() {
 ­ ­ ­return this._marque;
   }
// def de setters{
 ­ ­ set marque­(value) {
 ­ ­ ­thi­s._­marque = value;
   }
//défi­nition de méthodes statiques
 ­ ­ ­static defini­tion() {
 ­ ­ ­con­sol­e.l­og(­"Les ordina­teurs sont des machines automa­tisées permettant le traitement d'informations.");
   }
//défi­nition de méthodes d'instance
 ­ ­ ­add­Ram­(value) {
 ­ ­ ­return this.ram += value;
   }
}