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Règles Chaos Daemons Cheat Sheet by

règles chaos daemons cheat sheet

Règles d'armée - L'OMBRE DU CHAOS

Ombre du Chaos
Zone de déploi­ement toujours dans l'ombre.
 
No man's land : DEBUT de n'importe quelle phase, si on contrôle au moins la moitié des objectifs, c'est dans l'ombre jusque FIN DE PHASE.
 
Zone déploi­ement adverse : DEBUT de n'importe quelle phase, si on contrôle au moins la moitié des objectifs, c'est dans l'ombre jusque FIN DE PHASE.
NOUS dans l'ombre :
Lorsque test ébranl­ement : +1 au test, et si réussi, l'unité récupère D3 PV, OU D3 figs si BATTLE­LINE.
ENNEMI dans l'ombre :
Lorsque test ébranl­ement : -1 au test, et D3 MW si rate test.

Règle de détach­ement - Failles Warp

Deepstrike à 6" au lieu de 9".
Si la zone d'atte­rri­ssage est entièr­ement dans l'ombre

STRATA­GEMES CHAOS DAEMONS

Tour de n'importe qui
. Corrompre l'espace réel (1PC)
DEBUT PHASE COMMAN­DEMENT. 1 unité à portée d'un objective marker sous nôtre contrôle > Sticky objective + Zone à 6" de l'objo considérée dans l'OMBRE.
. Breuvage de terreur (1PC)
PHASE DE COMBAT (ou MA PHASE TIR). Unité n'ayant pas combattu (ou tiré, si phase tir) > +1 à la PA des armes équipées. DE + : Jusque fin phase : si ennemi ébranlé > Reroll WR.
Mon tour uniquement
. Regain Warp (1PC)
MA PHASE DE CHARGE. Unité dans l'ombre > Peux charger si a advance ce tour.
. Résidents du Warp (1PC)
MA PHASE DE MOUVEMENT. Unité arrivant en deepstrike > Peux arriver à 3" de l'ennemi. Peux pas charger ce tour.
Tour adverse uniquement
. Le royaume du Chaos (1PC)
FIN PHASE DE COMBAT ADVERSE. 1 unité ou 2 si dans l'ombre ET PAS ENGAGEE > Part en réserve, et reviens à phase de renfort de ma prochaine phase de mouvement.
. Invuln­éra­bilité démoniaque (1PC)
PHASE TIR ADVERSE, après choix des cibles. Une unité ayant été choisie comme cible. Jusque fin phase > Reroll des 1 aux jets de sauvegarde INVU.

OPTIMI­SATIONS

A'rgath, le roi des lames
KHORNE unique­ment. +1 Atq et +1 Force aux armes de mêlée. Dans l'ombre : +2 Atq et +2 Force armes de mêlée.
Le sceptre éternel
TZEENTCH unique­ment. +1 Force et +3" de portée des armes de tir. Dans l'ombre : +2 force et +6" portée des armes de tir.
Le don sans fin
NURGLE unique­ment. FNP 5+. Dans l'ombre : FNP 4+.
Voleuse d'âmes
SLAANESH unique­ment. Quand détruit une fig ennemie avec attaque de mêlée : 1D6 (+1 si dans l'ombre) > +1PV sur du 4+.
 

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