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Règles Alternatives Cheat Sheet by

Aide pour choisir les règles alternatives offertes par Unchained
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Classes

Bonus de base fractionnaire
Chaque classe évolue de manière mathém­atique en ce qui concerne son bonus de base à l'attaque et ses jets de sauveg­arde. Parfois, le multic­lassage aboutit à des résultats surpre­nants et ce système vous permet un cacul détaillé sans arrondir les valeurs
Prog­ression échelonnée
C'est parfois étrange de se dire que les person­nages obtiennet jusqu'à pas moins de dix compét­ences ou autres aptitudes du joue au lendemain. Ce système vous permet d'éche­lonner les acquis­itions d'apti­tudes et de compét­ences de manière plus fluide, au fur et à mesure que le personnage gagne de l'expé­rience pour atteindre le prochain niveau

Mécanismes de jeu

L'alignement
Le système d'alig­nement Unchained propose un nouveau suivi de l'alig­nement, lié à des effets inédits : ce n'est plus une simple étiquette et, grâce à de nouvelles récomp­enses appellées affirm­ation, votre personnage peut puiser dans ses convic­tions pour obtenir des pouvoirs liés à son aligne­ment.
Eliminer l'alignement
Certains styles de jeu ne s'acco­rdent pas du tout avec des person­nages définis par leur aligne­ment. Voici quelques outils pour éliminer l'alig­nement de votre partie. Chaque option correspond à un style de jeu donné et précise les conséq­uences de ce type de jeu.
La gestion d'actions revisitées
Cette gestion des actions révisée permet aux person­nages de se plonger dans l'exci­tation des combats sans se soucier des différents types d'actions à utiliser d'après les règles de base. Dans ce système, un personnage a droit à 3 actions basiques par tour et 1 réaction à utiliser pendant le tour de quelqu'un d'autre, sachant qu'il peut combiner des actions basiques pour en faire des actions élabor­ées.
Remp­lacer les attaques multiples
C'est sympa de lancer des tonnes de dés, mais, des fois, il faut vraiment du temps pour résoudre des attaques multiples toutes dotés d'un bonus différent. Avec ce système, vous lancez un seul d20 pour estimer le succès du round même en cas d'attaques multiples. Ce système est à peu près équivalent à la version classique au niveau des chiffres.
Les tactiques offensives
Ce système dote les person­nages d'une réserve d'endu­rance qu'ils dépensent pour renforcer leurs dons de combat. Le système peut n'être incorporé qu'à la classe de guerrier.
Les seuils de blessure
Normalement, un personnage se bat à son plein potentiel jusqu'à son dernier point de vie, comme le montre le tempo des batailles. Par contre, dans la réalité, les combat­tants perdent en efficacité à force d'être blessés et de se fatiguer. Ce nouveau système oublie la vision "tout ou rien" des blessures et impose des malus croissants aux person­nages blessés.
La maladie et le poison
Dans les règles de base, les maladies et les poisons foncti­onnent sous forme d'affa­ibl­iss­ement de caract­éri­stique, ce qui donne parfois d'étranges effets second­aires. Le système alternatif des maladies et poisons traite ces maux comme des processus évolutifs allant s'empi­rant, ils ont donc moins de chance d'inco­mmoder instan­tan­nément un personnage mais ils ont des effets bien plus dramat­iques à long terme.
 

Compét­ences et options

Comp­étences contextuelles
Les compét­ences utiles pendant les aventures, comme Percep­tion, sont souvent plus précieuses que les compét­ences contex­tuelles comme Profes­sion, car elles augmentent les chances de survie de votre person­nage. Ces compét­ences contex­tuelles n'en restent pas moins intére­ssantes pour étoffer votre person­nage. Ce système fait la distin­ction entre les compét­ences d'aventure et les compét­ences contex­tuelles pour que vous n'ayez pas à sacrifier l'espé­rance de vie de votre personnage pour le doter d'un background détaille ou pour qu'il entrep­renne des activités d'inte­rmède.
Comp­étences fusionnées
Dans de nombreuses circon­sta­nces, le nombre de compét­ences proposé par Pathfi­nderJdR est une force mais certains groupes de joueurs préfèrent simplifier le concept en disposant d'un choix de compét­ences plus restreint et aux effets plus généraux. Ce système réduit le nombre de compét­ences de 35 à 12 et décrit les implém­ent­ations de ce change­ment.
Comp­étences groupées
Ce système est parfait pour les groupes de joueurs qui estiment que le niveau de détail des rangs de compétence nécessite trop de prise de notes. L'util­isation des compét­ences groupées réduit la complexité de la distri­bution des rangs de compétence et améliore la capacité d'un personnage à participer aux intera­ctions basées sur ces compét­ences tout en réduisant l'étendue de ses domaines d'expe­rtise
Arti­sanat et profession
Les règles sur les compét­ences d'Arti­sanat et de Profession décritent dans le wiki ne sont pas assez souples et divers­ifiées pour les person­nages qui souhaitent créer des entrep­rises basées sur ces activités. Cette règle propose de nouvelles règles pour aider les person­nages qui apprécient autant leurs métiers annexes que le combat contre des monstres à s'adonner à ces aspects du jeu. Elle fournit également des complé­ments intére­ssants sur la façon dont les person­nages peuvent pratiquer leur profession sur la route.
Exte­nsion des compétences
Avec ce nouveau système, les person­nages ont accès à des capacités supplé­men­taires quand ils invest­issent 5, 10, 15 et 20 rangs dans une compét­ence. Ce système d'exte­nsions des compét­ences complète parfai­tement le roublard unchained pour faire de cette classe le véritable maître de ce domaine.
Variante de multiclassage
Ce système optionnel permet à un personnage d'échanger la moitié de ses dons contre des avantages conférés par une classe second­aire. Ces règles permettent au personnage de bénéficier de nombre des avantages du multic­lassage sans sacrifier leur progre­ssion dans leur classe princi­pale. Elles aident à explorer des concepts de personnage novateurs, tel qu'un barbare dont la rage naît d'une cruelle décision des dieux qui l'ont doté de la malédi­ction et des révéla­tions d'un oracle.

La Magie

Inca­ntation simplifiée
Quand vous jouez un lanceur de sorts de haut niveau, il peut être assez difficile de tenir les comptes, à chaque lever de soleil, des sorts que votre personnage a préparés parmi plusieurs dizaines d'autres. Ce système permet au personnage de se concentrer sur ses sorts les plus puissants tout en puisant dans une réserve flexible quand il veut lancer les autres.
La magie limitée
Quand un personnage gagne des niveaux de lanceur de sorts selon les règles de magie normales, l'effi­cacité de ses sorts peut brusqu­ement basculer, nécess­itant une rééval­uation constante de l'utilité de chacun d'eux. Les règles de la magie limitée ont pour objectif d'adapter plus étroit­ement la puissance des sorts à leur niveau et de réduire la montée en puissance des lanceurs de sorts.
La magie sauvage
De nombreux lançeurs de sorts conçoivent l'util­isation de la magie comme une forme de science, mais il n'est pas toujours évident d'en prévoir les effets. La magie sauvage et incont­rôlée se manifeste parfois brusqu­ement, tel un effet secondaire de l'inca­ntation ou de l'expé­rim­ent­ation magique. Elle peut intervenir dans toutes les situations où la magie est suscep­tible de générer des effets aléatoires et chaoti­ques.
L'in­can­tation active
D'après les règles de base, un lanceur de sort est assez passif quand il résout les effets de ses sorts. Il annonce le sort qu'il lance tandis que les cibles font leur jet de sauvegarde en réaction, ce qui est peu comparable au système des attaques combat où l'agre­sseur lance tous les dés. Les variantes de cette règle aideront les utilis­ateurs de magie à se sentir plus impliqués dans la résolution des effets de leurs sorts.

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